Pritisnite Esc za zatvaranje
Unesite naziv ili sifru proizvoda za pretragu...
Unesite naziv ili šifru proizvoda za pretragu...
Unesite pojam za pretragu kako biste vidjeli kategorije.
Konzole
Oprema za konzole
Oprema za igranje
Merchandise
Računari
Komponente
Dodatna Oprema za računare
Periferija
Skladištenje podataka
Mrežna oprema
Telefoni i oprema
Dodatna oprema za telefone
Televizori i oprema
Projektori
Trotineti i oprema
Smart uređaji
Auto oprema
Sport i rekreacija
Optika
Bijela tehnika
Grijanje, hlađenje
Ugradna tehnika
Kuhinjski aparati
Kućanski aparati
Njega tijela i ljepota
Objavljeno: 25 Nov 2025
Izvor: benchmark.rs
Veteran Fallout serijala Timothy Cain objašnjava zašto su igre iz osamdesetih bile fokusiranije, efikasnije i bolje optimizovane, te šta današnji developeri mogu da nauče iz tog doba ograničene tehnologije
U eri u kojoj moderne konzole i PC platforme nude ogromnu procesorsku i grafičku snagu, logično je očekivati da će svaki novi naslov doneti vizuelni spektakl. Ali kako tehnološki luksuz raste, tako raste i zabrinutost da je nešto u procesu stvaranja igara izgubljeno. Da li su beskrajni resursi doveli do opuštanja, preterane kompleksnosti i odsustva optimizacije koja je mučila najveće hitove Unreal Engine 5 naslova? Jedan od veterana industrije smatra da odgovor nije samo potvrdan, već i zabrinjavajuć.
Timothy Cain, ko-kreator i jedan od glavnih dizajnera Fallout serijala, nedavno je na svom YouTube kanalu odgovorio na pitanje da li današnji developeri mogu da nauče nešto iz igara iz osamdesetih. Njegov odgovor bio je jasan: apsolutno da. Iza te kratke potvrde nalazi se šira priča o tome kako su ograničenja tog vremena formirala kreativnost, fokus i efikasnost koje savremeni razvojni proces, paradoksalno, često gubi.
Cain objašnjava da su developeri osamdesetih bili suočeni sa ekstremno skromnim tehničkim okvirima. Memorija nije bila samo ograničena već gotovo oskudna, pa se vodila bitka za svaki bajt. Grafika je bila minimalna, tekst često morao da stane u nekoliko kilobajta, a standardi praktično nisu postojali. Različite platforme, različita pravila i potpuno različite performanse primoravale su programere da pišu “hiper-efikasan kod”. Kako Cain kaže: “Ili pišeš efikasan kod, ili tvoja igra ne radi na Atariju.”

Ovo nije nostalgia trip, već ilustracija industrijske logike: kada su resursi ograničeni, kreativnost se izoštrava, a dizajn mora da bude usmeren. Cain smatra da današnje igre često pate od suprotnog problema. Previše ljudi odlučuje o kreativnim smernicama, što vodi “dizajnu po komitetu”, u kojem igra pokušava da bude sve za svakoga i na kraju gubi sopstveni identitet.
On podseća i na to da su igre osamdesetih bile stoprocentno fokusirane na igrivost. Nije bilo filmskih sekvenci, beskrajnih razgovora ili dramatičnih promena kamera. Priče su bile jednostavne, ciljevi jasni, a okruženja minimalna, ali upečatljiva. Upravo ta ograničenja, tvrdi Cain, omogućavala su da igre budu precizne u onome što žele da postignu.
Zanimljivo je da Cain vidi odjek tog starog pristupa pre svega u modernim indie igrama. One, baš kao nekadašnji razvijači, rade u malim timovima sa ograničenim resursima i zato, po njegovom mišljenju, često donose fokusiranije i bolje izvedene ideje od megaprodukcija sa blockbuster budžetima.
U širem kontekstu, Cainova poruka je upozorenje industriji koja se sve više oslanja na snagu hardvera i manje na snagu čistog dizajna. U svetu gde grafika raste brže nego ambicije, možda je vreme da se developeri ponovo okrenu lekcijama iz perioda kada je svaka linija koda morala da bude ne samo dobra, već i neophodna, objašnjava Timothy Cain.
Sve cijene na ovom sajtu iskazane su u eurima. PDV je uračunat u cijenu. Ne garantujemo da su sve informacije i fotografije artikala na ovom sajtu u potpunosti ispravne. Svi artikli prikazani na ovom sajtu su dio naše ponude i ne podrazumijeva se da su svi dostupni u svakom trenutku na našem lageru.
© 2026. pc-gamer.me. Sva prava zadržana